Как виртуальная реальность меняет наш мир

Copy
Виртуальная реальность. Снимок иллюстративный.
Виртуальная реальность. Снимок иллюстративный. Фото: Halfpoint/ Shutterstock

В наше время уже мало кого удивишь технологией под названием «виртуальная реальность». Она представляет собой трехмерную компьютерную среду, взаимодействующую с человеком при помощи различных устройств, в основном очков и шлемов. Они являются частью виртуального мира и позволяют управлять объектами и предметами, находящимися в нем.

Правда, в наших руках уже находятся смартфоны, не уступающие виртуальной реальности по своей уникальности и многофункциональности. Ведь смартфоны смогли почти полностью заменить компьютеры, а также совместить в себе все самое необходимое, что во многом облегчает нашу жизнь. Какое же тогда применение нашлось виртуальной реальности и почему она считается технологией будущего?

И хотя систему виртуальной реальности только внедряют в наш привычный образ жизни, она активно используется не только в игровой индустрии, но и в медицине, кино, образовании, досуге и даже в военной промышленности. Впрочем, обо всем по порядку.

В играх виртуальная реальность позволяет достичь максимального погружения, будь то речь о хорроре или шутере. Шутер представляет собой «стрелялки» а хоррор – «выживание в кошмаре». Как рассказывает РБК, ученик Рочестерского университета нашел времяпровождение за такими играми даже полезным. Он решил провести различные тесты на внимание, поделив своих знакомых геймеров и новичков на две команды. В итоге выяснилось, что первая команда участников, посвящающая более десяти часов в неделю шутеру, показала отличные результаты на внимательность. Участники этой команды лучше фокусировали свое внимание на интересующих их объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно следить за пятью движущимися предметами.

Когнитивный исследователь Женевского университета Дафна Бавельер отметила, что любители подобных экшн-игр лучше распределяют свое внимание и реагируют на стимулы. «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», - говорит она.

В медицине подобная технология используется с 1995 года. Первым, кто выдвинул гипотезу о эффективном применении очков виртуальной реальности, стал американский психиатр Р. Лемсон, описав свои рассуждения в научной статье Virtual therapy of anxiety disorders. Подхватив его идею, остальные ученые и медики того времени стали проводить различные эксперименты более чем на 60 студентах, страдающих тревожными расстройствами и фобиями. Итоги экспериментов показали, что испытуемые стали реже страдать от заболеваний и даже находили в себе силы для борьбы с фобиями уже в реальном мире. Будучи в виртуальной реальности в очках, они попадали в обстановку, в которой им приходилось сталкиваться со своими страхами лицом к лицу. Мозг человека не воспринимает настоящую и виртуальную реальность как две принципиально разные вещи, поэтому под чутким контролем врачей студенты старались бороться со своими страхами.

Для проведения досуга и удаленных встреч используется система VR-event. Она представляет собой создание виртуальных залов с эксклюзивной проработкой и детализацией, а также с эффектом полного присутствия на мероприятии.

В киноиндустрии постепенно производятся уже фильмы виртуальной реальности, но поскольку их съемки считаются затратным и сложными, этим занимаются немногие компании, в основном выпускающие короткометражки.

В образовании подобная технология пользуется небольшим спросом, но значительные попытки ее внедрения уже предпринимались. Один из таких экспериментов состоялся в 2013 году. Проект вели учителя старших классов штата Пенсильвания в сотрудничестве с U.S. Navy под эгидой программы Real World Navy Challenge. Он был направлен на изучение блока STEM (естественные науки и инженерия). Эксперимент был сосредоточен на виртуальной атомной станции, для которой учителя разработали методику и дизайн преподавания. Внедрение программы совпало по времени со взрывом атомной станции в Японии, что дало ученикам возможность практического обучения.

Как передает vk.ru, к 2023 году ежегодные расходы образовательного сектора на технологии виртуальной и дополненной реальностей в США составят шесть миллиардов долларов, поэтому однозначно стоит ожидать постепенного развития этой технологии и в образовании.

Как ни странно, но именно военная промышленность является одним из основных двигателей ИТ-прогресса. Это может подтвердить случай, когда Министерство обороны США подписало контракт с Microsoft о поставке 100 000 шлемов на 480 млн долларов. И эти затраты были сделаны не зря. Учения с применением виртуальной и дополненной реальностей помогают не просто сократить расходы на подготовку солдат, но и увеличить шансы на успешный исход миссии и сохранить жизни людей. В реальном бою солдаты будут лучше ориентироваться на местности. Кроме того, система дает возможность обыграть внештатные сценарии: внезапное контрнаступление врага и бой в одиночку.

Без дополненной реальности также никуда. Дополненная реальность - это наложение компьютерных слоев на реальное пространство, то есть благодаря подобной технологии можно визуализировать несуществующие объекты или оживить существующие, то есть можно вынести объемную модель человека, просканировав его визитку.

Виртуальная и дополненная реальности определенно являются технологиями будущего, которые нацелены на изменения в мире и техники в том числе. С их усовершенствованием не будет потребности в большом количестве техники, будут внесены изменения в образовательной сфере и даже в наш привычный мир.

Вы находитесь в рубрике Generation P. Это платформа на портале Rus.Postimees, где молодые журналисты и выпускники Летней и Осенней школы журналистики SSE Riga и Rus.Postimees могут публиковать свои материалы.

Комментарии
Copy
Наверх